سه شنبه ٠٤ مهر ١٣٩٦


مقالات

پژوهش مدرسه عالی خواهران با همکاری مرکز پژوهشی مجتمع آموزش عالی مشهد مقدس
اداره پژوهش مدرسه عالی خواهران، نشست «آشنایی با مرکز پژوهشی جامعه المصطفی العالمیه مشهد و فعالیت‌های این مرکز» را با حضور حجت‌الاسلام‌والمسلمین عصارزاده؛ رئیس مرکز پژوهشی برگزار کرد. در این نشست که روز سه‌شنبه 31 شهریور 1396 برگزار شد، حجت‌الاسلام‌والمسلمین عصارزاده ابتدا ضمن گرامیداشت ایام محرم‌الحرام و ایام سوگواری سیدالشهدا علیه‌السلام، برای جمیع مسلمین طلب عنایت و معرفت داشت و در ادامه به تشریح کارها، دستاوردها و نحوه همکاری‌ها پرداخت.

سیدعلی واعظ زاده- مرکز پژوهشی جامعة المصطفی مشهد
میل به پرش از ارتفاع، حرکت با سرعت زیاد، تماشای صحنه‌های دل‌خراش و ترسناک، خودآزاری و دیگرآزاری، انجام بازی‌های خشن در محیط واقعی و مجازی، تن دادن به چالش های خطرناک و در سطوح بالاتر هنجارشکنی‌های اجتماعی و ارتکاب جرائم، همگی نمودهایی از رفتارهایی است که غالباً هیجان‌های منفی در فرد ایجاد می‌کند. از گذشته تاکنون برخی افراد با پایه‌گذاری روش‌ها و شیوه‌های ایجاد هیجان منفی توانسته‌اند در عرصه اجتماع افراد به‌ویژه جوانان را دچار تنش‌های روانی کنند که تعدادی از آنها هنوز هم کمابیش بروز و ظهور دارند که در عصر حاضر با گسترش وسایل ارتباطی و رسانه‌های مجازی، با روش‌های جدید و استفاده از بسترهای نوپدید پا به عرصه گذاشته‌اند. در این یادداشت سعی می کنیم تا با رویکرد روانشناختی، نگاهی گذرا به جزئیات برخی بازی‌های هیجانی داشته باشیم و آثار منفی بلند مدت آنها را بررسی کنیم.

مرکز پژوهشی مجتمع آموزش عالی مشهد مقدس
مرکز پژوهشی جامعه المصطفی(ص)العالمیه مشهد مقدس به منظور حمایت از آثار و تحقیقات علمی طلاب محترم المصطفی، در نظر دارد یادداشت های پژوهشی ایشان را در سایت مرکز پژوهشی انتشار دهد. محققان و پژوهشگران ارجمند می توانند یادداشت های علمی خود(حداکثر هزار کلمه) را در چهار محور کلی: 1- منویات مقام معظم رهبری، ریاست مکرم المصطفی و مباحث راهبردی روز 2- مطالعات اسلامی و آینده پژوهی 3- گفتگوی ادیان( اسلام، مسیحیت، یهودیت و ...) 4- جریان شناسی فکری و معرفتی جهان اسلام به صورت حضوری یا از طریق کانال تلگرامی به جناب آقای واعظ زاده ارسال فرمایند.

روح الله موحدی - گفت و گوی ادیان
تمرکز این نوشتار بر چالش معرفت شناختی ای است که اختلاف نظر دینی به وجود می آورد: آیا آگاه شدن از ماهیت و میزان اختلاف نظر دینی موجب می شود که اعتقاد قطعی به دیدگاه های دینی یا دیدگاه های صریحاً غیردینی برای ما نامعقول شود؟ در این نوشتار به دو دیدگاه مصالحه گری پرداخته می شود.

رضا اکبری - گفت‌و گوی ادیان
مناسک زیارت با هرچه فاصله گرفتن زمانی از تاریخ صدر اسلام به‌ویژه در جوامع معاصر از مبانی و اصول و اهداف خود نیز دور گردیده و همراه با دیگر پدیده¬ها، اندک‌اندک صورتی دنیایی (سکولار) به خود گرفته است. برای مثال تمایل به جنبه¬ی گردشگری و توریستی و کم¬رنگ شدن جنبه¬ی معنوی، زیارتی و قدسی آن را می‌توان از مصادیق بارز آن دانست. بر این اساس در نوشتار حاضر تلاش می‌شود به مشترکات و تمایزات این دو و اینکه چگونه این پدیده تغییر می‌یابد، تأمل شود.





  چاپ        ارسال به دوست

سیدعلی واعظ زاده- مرکز پژوهشی جامعة المصطفی مشهد

هیجان مجازی یا خودکشی واقعی؟- بررسی اجمالی آثار منفی بازی های چالشی

هیجان مجازی یا خودکشی واقعی!

(بررسی اجمالی آثار منفی بازی‌های چالشی)

سید علی واعظ‌زاده

 

مقدمه

میل به پرش از ارتفاع، حرکت با سرعت زیاد، تماشای صحنه‌های دل‌خراش و ترسناک، خودآزاری و دیگرآزاری، انجام بازی‌های خشن در محیط واقعی و مجازی، تن دادن به چالش های خطرناک و در سطوح بالاتر هنجارشکنی‌های اجتماعی و ارتکاب جرائم، همگی نمودهایی از رفتارهایی است که غالباً هیجان‌های منفی در فرد ایجاد می‌کند.

از گذشته تاکنون برخی افراد با پایه‌گذاری روش‌ها و شیوه‌های ایجاد هیجان منفی توانسته‌اند در عرصه اجتماع، افراد و به‌ویژه جوانان را دچار تنش‌های روانی کنند که تعدادی از آنها هنوز هم کمابیش بروز و ظهور دارند که در عصر حاضر با گسترش وسایل ارتباطی و رسانه‌های مجازی، با روش‌های جدید و استفاده از بسترهای نوپدید پا به عرصه گذاشته‌اند. هنگامی‌که چالش سطل یخ (Ice Bucket Challenge) با ظاهری خیرخواهانه برای کمک به بیماران ALSدر آمریکا پایه‌گذاری شد، کمتر کسی گمان می‌کرد در فرصت کوتاهی به‌صورت ویروسی و بهمن گونه در رسانه‌های اجتماعی جهان مطرح شود و جدای از تبعات منفی زیادی که از خود برجای می‌گذارد، مطلعی باشد برای چالش‌های خطرناک دیگر مانند چالش پرش از ارتفاع روی برف، چالش مانکن و ... که به ادعای انجام دهندگان ایجاد هیجان می‌کند.

 هم‌راستا با این چالش‌های مهیج! بازی‌های رایانه‌ای آنلاین نیز با استفاده از جلوه‌های ویژه و رویکرد تعاملی و شبکه‌ای از فرصت نهایت استفاده را برده و آسیب‌های روانی و روان-تنی بی‌شماری را در کاربران خود ایجاد کردند. بازی پوکمون‌گو (یک بازیِ واقعیت افزوده) نمونه‌ای از این جریان‌های همه‌گیر است که به شهادت اخبار و تصاویر منتشر شده در رسانه‌ها، در مدت بسیار کوتاهی همه‌گیر شده و جمعیت کثیری را وادار به تجاوز به حریم خصوصی و عمومی خانه‌ها، ادارات و خیابان‌ها نمود و اتفاقات بی‌شماری را رقم زد.

آخرین نمونه ازاین‌گونه بازی‌های چالشی بازی نهنگ آبی (Blue Whale game) است که باعث بروز رفتارهای خطرناکی تا حدّ خودکشی در میان تعدادی از نوجوانان شده است و با گذر از مرزهای روسیه، گرجستان، صربستان، هند و فرانسه، رفته رفته به یک چالش جهانی تبدیل شده است.

صرفنظر از اینکه اینگونه بازی‌ها به صدمات جسمی بازگشت ناپذیر همانند خودکشی منجر شود یانه؛ برجای گذاردن آثار روانی مخرب ناشی از هیجان‌های منفی بازی، مسئله ای است که جای بحث و مطالعه جدی دارد. در این یادداشت سعی می کنیم تا با رویکرد روانشناختی، نگاهی گذرا به جزئیات این بازی‌های هیجانی داشته باشیم و آثار کوتاه و بلند مدت اعم از بازگشت پذیر و بازگشت ناپذیر را بررسی کنیم.

هیجان و واکنش بدن

هیجان[1] به واکنش کلی‌، شدید و کوتاه به یک موقعیت غیره منتظره، همراه با یک حالت عاطفی خوشایند یا ناخوشایند گفته می‌شود. جلوه‌های واکنش هیجانی به چندین عامل بستگی دارد:

·        عامل هیجان زا (ماهیت، شدت، مدت)؛

·        عوامل فردی (وضعیت جسمی و ذهنی، شخصیتی)؛ و

·        عوامل اجتماعی (فرهنگ و ...)

ترس، خشم، حسادت، تنفر و ... ازجمله هیجان‌هایی به‌حساب می‌آیند که می‌توانند ریشه بسیاری از اختلال‌های روانی و فیزیولوژیک باشند؛ چراکه واکنش‌های فیزیولوژیکی (اختلال در گردش خون، تنفس، دستگاه هاضمهو ترشح غدد) و به‌تبع آن واکنش‌های ذهنی (افزایش تلقین‌پذیری، کاهش کنترل ارادی) و رفتاری (گریه، خنده، فرار کردن، پنهان شدن ...) را به دنبال دارد.[2]

ازآنجایی‌که بدن در مقابل با هیجان‌ها از یک الگو تبعیت می‌کند، می‌توان ماهیت واکنش‌های سه‌گانه بالا را در سه مرحله خلاصه کرد: اخطار، مقاومت و فرسودگی. در مرحله اول، ارگانیسم بدن با یک عامل تنش‌زا مواجه می‌شود لذا با واکنش‌های غیراختیاری همانند ترس و دلهره اخطارهایی را صادر می کند. در ادامه به صورت خودبخودی شروع به مقاومت در برابر این عامل تنشی نموده و تا حد امکان سعی دارد، ثبات روان-تنی را حفظ نماید. با تکرار و استمرار عامل تنشی، بدن در یک روند فرسایشی دست از مقاومت برداشته و خود را با شرایط فعلی تطبیق می‌دهد. بعبارت دیگر در مرحله سوم فرد در مقابل هیجانات منفی ایجاد شده سر تسلیم فرود آورده و آثار منفی هیجان‌ها خود را بروز می‌دهند.

آثار منفی بازی‌های‌ چالشی

با دقت در مراحل و جزئیات مراحل بازی چالشی نهنگ آبی به‌راحتی درمی‌یابیم که این بازی تنها با استفاده از ترفندهای روان‌شناسی نوجوانان را تحت تأثیر قرار می‌دهد و خبری از سحر و جادو نیست.طراح بازی، فیلیپ بودیکین[3] هدف از اختراع این بازی را کشاندن افراد به سمت خودکشی و پاک کردن جامعه از افرادی که به نظرش بی‌ارزش هستند، عنوان می‌کند. در این بازی با پیشنهاد انجام یک رفتار هیجان‌زای منفی، سوءاستفاده از شخصیت کاربران و کسب اطلاعات وی، رفته‌رفته او را ملزم به انجام رفتارهایی مانند خودزنی، حک شکل و شماره با چاقو بر روی ساعد، شنیدن موسیقی‌های تند، تماشای فیلم‌های ترسناک، ایستادن در لبه مکان‌های مرتفع می‌کند که مبنای آن ایجاد صدمات جسمی و روحی و ایجاد واکنش‌هایمنفی فیزیولوژیکی، ذهنی و رفتاری است. درنهایت با تکرار یک رفتار ثابت (از مرحله سی تا چهل و نهم) بر مقاومت درونی کاربر غلبه یافته و بعد از طی 49 مرحله وی را وادار به تسلیم، پریدن از ارتفاع و خودکشی می‌نماید.[4]

بسیاری از کاربران اینگونه بازی‌های چالشی از سر کنجکاوی وارد می شوند و اطمینان دارند که مراحل خطرناک جسمی را اجرا نخواهند کرد! ولی از نکته مهمی غافل می مانند و آن آثار مخربی است که به صورت ناخودآگاه بر روان کاربر ایجاد می‌شود. اگرچه تماشای فیلم های خشن و استماع موسیقی های تند و تکرار روزانه آن اثر رفتاری و ظاهری در کوتاه مدت ندارد؛ ولیکن با غلبه بر مقاومت درونی و تبدیل شدن به عادت، روحیه خشونت طلبی و هنجارشکنی را در کاربر تقویت خواهد کرد. همچنین فردی که حاضر به خودزنی و ایجاد خراش‌های دردناک بر روی بدن خود برای چندین بار متوالی می‌شود، بدیهی است که نسبت به رفتارهای خشن و آسیب زدن به دیگران و در مرحله بالاتر از مجازات آن ترس کمتری خواهد داشت و بالتبع جامعه با افزایش کمّی جرایم در بلند مدت مواجه خواهد شد.

نتیجه

اگرچه به‌زودی شاهد افول استفاده از این بازی در میان کاربران خواهیم بود؛ ولی مطمئناً جریان‌های چالشی دیگری به شکل بازی، مبارزه‌طلبی و ... پا به عرصه خواهند گذاشت که می‌توانند در مدت‌زمان کوتاهی آثار گسترده‌ و شدیدی از خود برجای گذارند؛ به‌نحوی‌که فرصت کافی برای درمان و مقابله با آن وجود نخواهد داشت. در یک نگاه اجمالی، می‌توان گفت کنجکاوی، خودنمایی و اعتمادبه‌نفس کاذب، غلبه بر ترس و تخلیه هیجانات درونی ناشی از بلوغ جسمی ازجمله عوامل گرایش به این چالش‌ها در میان نوجوانان و جوانان است که می‌توان با یافتن روش‌های درمان و یافتن جایگزین‌های مناسب میزان مراجعه به این‌گونه چالش‌ها را کاهش داده و از تبعات منفی آن کاست.

 

نقل مطالب با ذکر منبع و عنوان « مرکز پژوهشی جامعه المصطفی مشهد » بلامانع است.

 


[1]Emotion

[2]به نقل از روانشناسی عمومی (دکتر حمزه گنجی) (http://www.ebarzkar.blogfa.com)

[3]دانشجوی سابق روانشناسی

[4]https://fa.wikipedia.org/wiki


١١:٥١ - سه شنبه ٢١ شهريور ١٣٩٦    /    شماره : ٨٨٥٤٤    /    تعداد نمایش : ٣٥


نظرات بینندگان
این خبر فاقد نظر می باشد
نظر شما
نام :
ایمیل : 
*نظرات :
متن تصویر:
 

خروج




کانال ارتباطی

کانال تلگرام مرکز پژوهشي جامعه المصطفي

نشر کتب

تازه های نشر المصطفی

پیوندها

اوقات شرعی



آمار بازدید

 بازدید این صفحه : 7570
 بازدید امروز : 88
 کل بازدید : 44364
 بازدیدکنندگان آنلاين : 1
 زمان بازدید : 0/7657